jueves, 24 de abril de 2008

PUNK


El punk es un estilo musical dentro del rock que emergió a mediados de los años 1970. Se caracteriza en la industria musical por su actitud independiente y amateur. En sus inicios, el punk era una música muy simple y cruda, a veces descuidada: un tipo de rock sencillo, con melodías simples de duraciones cortas, sonidos de guitarras amplificadas poco controlados o ruidosos, pocos arreglos e instrumentos, y, por lo general, de compases y tempos rápidos.
Las líneas de guitarra se caracterizan por su sencillez y la crudeza del sonido amplificado, generalmente creando un ambiente sonoro ruidoso o agresivo heredado del
garage rock. El bajo, por lo general, sigue solo la línea del acorde y no busca adornar con octavas ni arreglos la melodía. La batería por su parte lleva un tempo acelerado, con ritmos sencillos de rock. Las voces varían desde expresiones fuertes e incluso violentas o desgarradas, expresivas caricaturas cantadas que alteran los parámetros convencionales de la acción del cantante, hasta formas más melódicas y elaboradas.



El concepto y la filosofía punk

Origen del término 'punk'

El término inglés "punk"[1] tiene un significado despectivo que suele variar, aplicándose a objetos (significando "basura") o a personas (significando "vago", "despreciable" o, también, "basura" y "escoria"). Se utiliza de forma irónica como descripción del sustrato crítico o descontento que contiene esta música. Al utilizarlo como etiqueta propia, los "punkies" (o "punks") se desmarcan de la adecuación a los roles y estereotipos sociales. Debido al carácter de este significado, el punk a menudo se ha asociado a actitudes de descuido personal, se ha utilizado como medio de expresión de sentimientos de malestar y odio, y también ha dado cabida a comportamientos neuróticos o autodestructivos.
El término punk se utilizó como título de una revista fundada en
1976 en Nueva York por John Holmstrom, Ged Dunn y Legs McNeil que deseaban una revista que hablara de todo lo que les gustaba: las reposiciones por televisión, beber cerveza, el sexo, las hamburguesas con queso, los cómics, las películas de serie B, y el extraño rock n' roll que sonaba en los garitos más mugrientos de la ciudad: Velvet Underground, Stooges y New York Dolls, entre otros.
Más tarde el significado también serviría para inspirar las corrientes izquierdistas del género, como etiqueta que deshace la condición de clase o rol social con deudas de reputación o apariencia.

lunes, 14 de abril de 2008

Mansión Foster para amigos imaginarios


Mansión Foster para Amigos Imaginarios (Foster´s Home for Imaginary Friends en inglés y Foster, La Casa de los Amigos Imaginarios en España) es una serie animada creada y producida por Craig McCracken, creador de Las Chicas Superpoderosas. Se transmite por Cartoon Network.
Esta serie se estrenó el 13 de agosto de 2004 como una película de 90 minutos, siendo más tarde transmitida normalmente como capítulos de aproximadamente 30 minutos. En Latinoamérica la serie fue estrenada el 5 de enero de 2005.


Visión general


Mansión Foster para Amigos Imaginarios es una serie animada que se sitúa es un lugar donde se hospedan los amigos imaginarios cuyos creadores son incapaces o pierden el interés de cuidarlos. La idea original surge cuando el creador de la serie Craig McCracken y su esposa Lauren Faust adoptan un par de perros de un refugio para animales. Es entonces cuando McCracken se inspiró y se preguntó que pasaría si es que existiera un lugar similar pero que fuera capaz de contener a los amigos imaginarios de la infancia.

Técnica de animación


La animación de Mansión Foster está hecha completamente en Adobe Flash y los ambientes están desarrollados en Adobe Illustrator. Ambos elementos se compilan con Adobe After Effects. Este proceso logra ahorrar dinero comparado con la animación a mano, sin embargo no se logra ahorrar un monto significativa respecto a este tipo de animación.

Historia


El mundo de Foster consiste en un mundo donde los amigos imaginarios se vuelven reales en el momento en que el niño los imagina. El problema ocurre que cuando el niño crece, se empieza a generar un desinterés por ellos y por tanto son abandonados y deben cuidarse por su propia cuenta. Por esta razón, se funda una mansión para todos estos amigos imaginarios abandonados llamada Mansión Foster para Amigos Imaginarios, ubicada en 1123 Wilson Way (el nombre de Foster se debe a Foster Care que es un sistema donde los niños que no pueden vivir con sus padres biológicos son cuidados).

Personajes


Mac: Es un chico de 8 años de gran imaginación, inteligencia y corazón, pero es algo tímido. Vive con su madre y su hermano mayor Terrible. Él es el creador de Bloo, el cual le ha ayudado mucho con sus problemas de confianza, aunque Bloo muchas veces éste se mete en problemas y arrastra a Mac en ello. Mac siempre sabe qué hacer cuando hay un problema y cómo castigar a una persona cuando se comporta de mala forma. Si come azúcar, enloquece por completo. En el episodio "La Casa de Bloo", Madame Foster afirma que la imaginación de Mac es tan pura como la suya.
Madame Foster: Es la fundadora de la mansión. A pesar de su edad es una persona animada que le gusta hacer trucos a otros, siendo además traviesa y juguetona como cuando tenía 5 años. Su amigo imaginario es el Sr. Conejo, el cual fue imaginado cuando Madame Foster era niña.
Frances "Frankie" Foster: Es la nieta de Madame Foster. Tiene 22 años y es encargada de las labores domésticas en la mansión como es mantenimiento, cocina, lavandería, limpieza, resolver querellas entre los habitantes de la mansión, etc. Es muy alegre y cordial pero tiene un genio de los mil demonios, ya que es presionada por el Sr. Herriman (Sr. Conejo en el doblaje mexicano) para que cumpla con su trabajo con eficiencia, cosa que a ella le desagrada. También odia a Duquesa porque le exige muchas tonterías.
Terrible: Es el hermano mayor de Mac. Tiene 14 años y se caracteriza por ser denso falto de compasión y falto de cerebro. Constantemente está buscando formas de atormentar a Mac y Bloo.
Goo: Es una niña que porque nadie le hace caso, crea un montón de amigos imaginarios que la acompañen en su soledad. Habla sin parar y llega a ser desesperante, aunque eso no quita que sea cariñosa y de buenas intenciones. Frankie y el Sr. Conejo dicen que es novia de Mac porque los vieron agarrados de la mano y porque Bloo le dijo a Mac "me gusta esta niña para ti".
Profesora de Mac: Una señora de 34 años profesora de Mac y de sus compañeros. En algunos episodios está enojada con Bloo y en otros no. Generalmente aparece en una pequeña escena y con un rol insignificante de voz.

Amigos imaginarios


Blooregard Q. Kazoo (Bloo): Es el mejor amigo de Mac. Físicamente se asemeja a una masa azul con forma de puerta y que parece gelatina el cual acostumbra a meterse en problemas gracias a su mente traviesa y su capacidad para atraer la atención, por lo general está haciendo payasadas como ponerle bigotes a los cuadros con lápices de colores o causar desastres o eventos no autorizados (la mayoría de veces) en la mansión. La mayoría de las veces los problemas que ocasiona son por su egoísmo y su ambición desmedida por lo que se le ocurra. Con una observación mas profunda, nos damos cuenta de que Bloo es la contra parte de Mac.
Eduardo: Es un amigo imaginario protector el cual se caracteriza por hablar Spanglish. Físicamente posee grandes cuernos, pelo morado, un cinturón con calavera y pantalones grises, una apariencia un tanto aterradora. A pesar de ser un amigo imaginario a veces cobarde, es fuerte y es de confiar cuando sus amigos se encuentran en peligro, aunque en "La Casa de Blu", luego de rescatar a Mac se pone a llorar como una niña (curiosamente). Fue creado por Nina, una niña que vivía en un barrio peligroso y necesitaba alguien que la defendiera y que le enseñara a ser valiente; quién al crecer se convirtió en policía.
Wildo: Es un amigo imaginario quien fue creado por Jordan Michaels, una estrella del baloncesto. Jordan lo creó para practicar y hacerse un mejor jugador y así derrotar a su hermano mayor. Físicamente es rojo, alto, que posee un brazo corto y un ojo medio doblado. Siempre ayuda en tareas pequeñas, ya sea dentro de la mansión como a otros amigos imaginarios. Se destaca por su espíritu de deportista, el cual lo aplica en cada momento de la vida, amable hasta el hartazgo. Su nombre en inglés (Wilt) hace homenaje a la estrella de la NBA Wilt Chamberlain.
Coco: Es una amiga imaginaria creada por una niña sobreviviente de un accidente al volar en un avión; que se asemeja a ave loca pero ella en realidad es una palmera, un pico chueco, un avion estrellado y unos pies de humano, ella solo puede decir o escribir la palabra "coco" con distinto ritmo y énfasis. Los demás amigos imaginarios entienden lo que dice con dificultad, a través de la repetición de lo que ella dice o bien acercándosele. Ella puede poner huevos de plástico que pueden contener cualquier objeto dentro de ellos, pero no siempre contienen objetos que le puedan servir a otros.
Sr. Conejo: Es un conejo imaginario creado por Madame Foster cuando ella era niña. El hace de presidente dentro de la mansión y espera que los habitantes de ella sigan las reglas, obsesionado con ellas hasta la médula. Se caracteriza por ser muy formal y de buenos modales, aunque demasiado apegado a las reglas y por lo tanto insoportable para Frankie. No sabe prácticamente nada de la tecnología.
Duquesa: Es una amiga imaginaria que se conoce por este apodo, su nombre verdadero es Duquesa la primera, única y (por suerte para Frankie) la ultima, que se asemeja a una figura del Cubismo o a una pintura de Pablo Picasso. Se caracteriza por tener un carácter desagradable, egoísta y por ser muy ingrata. Debido a un juramento, todos deben atender sus necesidades. A pesar de esto ella siempre se queja y desea irse de la mansión a toda costa. Encontró en Terrible un aliado para deshacerse de Bloo, aunque Terrible es un tonto de capirote.
Mora: Su nombre en inglés es Berry, esta amiguita llega a la mansión buscando donde quedarse, al hablar en vez de decir "Muchas gracias" dice "Mora gracias" (berry thank you, correctamente es very thank you), y aunque es de apariencia tierna y dulce demuestra ser bastante neurótica cuando se trata de Bloo, del que se enamora perdidamente aunque éste no le hace ni caso, incluso trata de deshacerse de Mac para que le haga caso.
Queso: Queso es un amigo imaginario maloliente con una forma un tanto humanoide. Se caracteriza por ser la estupidez personificada, además de raro, aniñado, desesperante en algunos casos y con facilidad para meterse en problemas (como un bebé sin cuidados). Se creyó que era hermano menor de Bloo, pero en realidad Queso era el amigo imaginario de la vecina de Mac, Luisa, Queso es raro porque suele pedir "leche con chocolate", lo cual sería desagradable para el ser humano, a Queso le gusta el cereal y puede incluso derramar leche sobre su cuerpo para ver la hora, lo cual es totalmente tonto. En síntesis, es un idiota.

GEISHA


Las geishas se originaron como profesionales del entretenimiento; originalmente la mayoría eran hombres. Mientras las cortesanas profesionales brindaban entretenimiento sexual, las geishas usaban sus habilidades en distintas artes japonesas, música, baile, y narración. Las geishas de ciudad (machi) trabajaban independientemente en fiestas fuera de los "barrios de placer", mientras que las de barrio (kuruwa) lo hacían dentro de éstos. Al declinar el nivel artístico de las cortesanas, las geishas —hombres y mujeres— tuvieron mayor demanda.
Los geishas masculinos (algunas veces conocidos como hōkan 幇間 o taikomochi 太鼓持) comenzaron a declinar, y para el 1800 las geishas femeninas (conocidas originalmente como onna geisha, literalmente ‘geisha mujer’) los superaron en número de tres a uno, y el término "geisha" comenzó a usarse para referirse a las mujeres con habilidades para el entretenimiento, como hoy en día.
Tradicionalmente, las geishas comenzaban su entrenamiento a una corta edad. Algunas jóvenes eran vendidas a las casas de geishas en su niñez, y comenzaban su entrenamiento en varias artes tradicionales casi inmediatamente.
Durante su niñez, las geishas a veces trabajaban como criadas o asistentes de las más experimentadas, y luego como aprendices de geisha (maiko) durante su entrenamiento. Esta tradición de entrenamiento existe en otras disciplinas de Japón, el estudiante deja su hogar, comienza a hacer trabajos hogareños y asistir a su maestro, para finalmente convertirse en uno.



GEISHA MODERNA



Las geishas modernas aún viven en tradicionales casas de geisha llamadas okiya en áreas denominadas hanamachi (花街 ‘calle de flores’), generalmente durante su aprendizaje, pero muchas geishas experimentadas eligen vivir en sus propios apartamentos. La elegante y alta cultura en la que viven las geishas se llama karyūkai (花柳界 ‘el mundo de las flores y sauces’).
Las jóvenes con aspiraciones a geisha comienzan su entrenamiento después de completar los primeros años de secundaria o incluso en secundaria o estudios superiores, empezando su carrera en la adultez. Las geishas aún estudian instrumentos tradicionales como
el
shamisen (三味線, 'shamisen'?)
el shakuhachi (尺八, flauta de bambú)
el taiko (太鼓, tambor)
canciones tradicionales,
baile japonés clásico,
sadō (茶道,
ceremonia japonesa del té),
ikebana (活花, arreglos florales),
literatura y
poesía.
Mirando a otras geishas, y con la ayuda de las dueñas de las casas de geishas, las aprendices se vuelven habilidosas en la compleja tradición de elegir y usar
kimono, y en el tratar con los clientes.
La ciudad de
Kioto mantiene fuerte la tradición de las geishas, y dos de los más prestigiosos y tradicionales distritos de geishas, Gion y Pontochō, están en esa ciudad. Las geishas de estos distritos son conocidas como geiko. Los hanamachi de Tokio, Shimbashi, Asakusa y Kagurazaka son también bastante conocidos.
En el Japón moderno, las geishas y maiko son bastante inusuales. En los
años 1920 había alrededor de 80.000 geishas en Japón, pero hoy en día hay aproximadamente 1.000. De todas maneras, en el distrito Gion de Kioto, los visitantes pueden observar algunas maiko por las calles yendo o regresando de una cita.
Una economía ralentizada, pocos intereses en las artes tradicionales, la inescrutable naturaleza del mundo de las flores y sauces, y el costo de este servicio han contribuido en que la tradición decline.
Las geishas son contratadas para asistir a fiestas y encuentros, tradicionalmente en casas de té (茶屋, chaya) o tradicionales restaurantes japoneses riotei (料亭,
ryōtei?). Su tiempo es medido según lo que se demora en consumirse un palo de incienso (llamado senkodai (線香代, 'senkōdai'?) o ‘palo de incienso tarifario’) o gyokudai (玉代, gyokudai?) (‘joya tarifaria’). Otro término para trazar la tarifa es ohana (flores tarifarias). El cliente hace el convenio a través del sindicato de geishas (検番 kenban), que mantiene el horario de cada geisha y hace sus citas de entretenimiento o entrenamiento.

siRenas, mitoLogia gRiega



Las sirenas (en griego antiguo Σειρήν Seirến, ‘encadenado’, seguramente inspirado en el sánscrito Kimera, ‘quimera’) son seres fabulosos, originarios de la mitología griega y ampliamente extendidos en las narraciones fantásticas de la literatura occidental, cuya función y representación han variado con el tiempo.
Aunque en su forma original eran seres híbridos de mujer y
ave, posteriormente la representación más común, y la que ha llegado a la actualidad, las describe como mujeres jóvenes con cola de pez. Es por ello que en el idioma inglés se hace la distinción entre la siren (la sirena original clásica) y las mermaids (la sirena con forma de pez).



Mitología griega


En la mitología griega, las sirenas son una clase difusa que comprende varios seres que se distinguen por una voz musical y prodigiosamente atractiva; las representaciones artísticas más antiguas, que las muestran como aves con rostro o torso femenino, se deben probablemente a la asociación de las aves con el canto, así como al frecuente uso iconográfico de los seres alados para representar a los espíritus de los muertos. Muchas de las huellas gráficas más tempranas de las sirenas están en monumentos y ofrendas funerarias.

Miniatura rusa del siglo X en la que aparece una sirena
En época preclásica comenzaron ya a identificarse con
náyades, y su canción a describirse como un atractivo irresistible que llevaba a la perdición a los marinos. Distintos relatos las hacen descender de los dioses fluviales Aqueloo o Forcis, sea sin intervención femenina o de las musas Estérope, Melpómene o Terpsícore, relacionadas con el canto y con el baile. Su número es también impreciso, contándose entre dos y cinco; los nombres registrados incluyen Agláope, Telxiepia o Telxínoe, Pisínoe, Parténope, Ligeia (empleado luego por Edgar Allan Poe para el célebre cuento homónimo sobre una mujer de mortal belleza), Leucosia, Molpe, Radne y Teles.
Los
antropólogos debaten sobre si esas figuras no son genios de los pasos que guardan (o, en este caso, invitan) las Puertas de la Muerte, emparentadas con Escila y Caribdis, a las que están próximas en los mitos homéricos. Eurípides, en una estrofa del coro de Helena (verso 168) las llama παρθηνικοι κοραι parthenikoi korai, ‘jóvenes doncellas’; en este fragmento se apoyan Laurence Kahn-Lyotard y Nicole Loraux para incluirla dentro de las figuras del más allá, identificándolas con las cantoras de la Islas de los Bienaventurados descritas por Platón.
Figuran con frecuencia en episodios míticos, muchas veces reminiscentes de su antiguo papel como deidades ctónicas. Algunas versiones narran que acompañaban a
Perséfone cuando fue raptada por Hades, y que su apariencia bestial fue el castigo impuesto por Deméter por no proteger a su hija del dios del inframundo. En otras, el cuerpo alado es un don de Zeus para permitirles perseguir al raptor, y en aún otras es una pena impuesta por Afrodita por resistirse a la voluptuosidad.